Víš co Vzdělávací informatika? Je to odvětví, které je zodpovědné za lepší vizualizaci každého z jeho cílů. Je to disciplína, která analyzuje užitečnost, účinky a příčiny informačních technologií ve vzdělávacím procesu. Tento báječný pedagogický nástroj zlepšuje vzdělávání.

Vzdělávací informatika: Co to je?
Jde o učitelské umění, které kombinuje další vědy, metody, strategie a nástroje, aby je integrovalo tak, aby splňovalo informační potřeby tématu výuky a učení.
Pomocí vzdělávací a počítačové technologie jako integrované osy kognitivního procesu do něj budou zasahovat učitelé a studenti. Využívá návrh a implementaci řešení integrujících informační a komunikační technologie nebo ICT do různých prostor vzdělávacích aktivit, jako jsou: výuka a kontrola vzdělávacích institucí; koordinace kurikula; metody výuky ve třídě a samozřejmě existují hodnocení učení.
Zatímco používá počítače jako nástroj k intervenci do procesu učení a podporuje teorii vzdělávání, je povinen navrhnout, aby byl používán pro výuku, nejen pro manipulaci s počítačovými nástroji.
cíle
Jako v každém vyučovacím procesu si i vzdělávací fakta klade za cíl poskytnout potřebné nástroje, které zajistí, že se předměty učení mohou uvolnit a přispět k jejich intelektuálnímu obohacení. Zde jsou některé z nejdůležitějších cílů vzdělávací informatiky.
- V procesu zlepšování produkce, vědy a humanitních věd, spolupracovat s obecným složením lidí, zdůrazňovat proces výuky a učení ve vyučovacím procesu a integrovat novou populaci informačních technologií.
- Na podporu výukových úkolů musí být v oblasti školení do výukových strategií a nástrojů začleněny technické prostředky.
- Poskytnout vzdělávacím institucím a celé komunitě prostředky k šíření různých výukových a vědeckých zkušeností, které úzce souvisejí s používáním technických nástrojů.
- S pomocí informačních a komunikačních technologií podporovat záchranu mezoškolních soutěží, vědeckých výstav atd.
- Poskytněte podporu všem nápadům na zlepšení procesu výuky a učení na různých úrovních vzdělávacího systému. Zahrnují nové technické nástroje, které studentům umožňují zlepšit jejich kognitivní, motorické a emoční dovednosti.
Výhoda
Ve studentských výpočetních metodách povzbuzuje studenty k aktivnějšímu zapojení do vlastního procesu učení. Zde jsou některé výhody.
- Schopnost poskytovat studentům osobní pozornost. Za předpokladu, že každý učební objekt má své vlastní tempo získávání znalostí a předchozích zkušeností, počítač mu umožní překonat tuto kognitivní obtížnost učení.
- Využití multimédií je velmi zajímavé pro vizuální smysl, takže pomáhá studentům učit se. Pomocí 3D modelů můžete objekty a stvoření vizualizovat podrobněji a snadněji. Jsou také velmi užitečné pro použití inovativních zdrojů (jako jsou speciální obrazovky, dotykové obrazovky, zvuk, interaktivita atd.).
- Umožňuje každému studentovi mít schopnost ovládat své vlastní specifické tempo učení, aby se přizpůsobil různým předchozím zkušenostem studentů, což činí vzdělávací proces flexibilnějším.
- Možnost používat počítače jako nástroje pro učení a hodnocení. To znamená, že studenti mají tento cenný nástroj k posílení svých znalostí v procesu učení prostřednictvím tohoto mechanismu.
- Díky tomu je učení opravdu smysluplné a zajišťuje správné nastavení znalostí.
- Přístup na internet nabízí možnost aktualizace informací. Kromě toho může být také použit k pořádání video fór, videokonferencí, online kurzů a mnoha dalších funkcí, díky čemuž je všestranný a praktický, a může být použit pro vzdělávací aktivity.
Nevýhody
Jako každá změna, pokud používáte technické vybavení, jsou vyžadovány další změny a účastníci se setkají s určitým posunem, protože mohou také dojít ke zpoždění kvůli finančním nepříjemnostem.
- Vzdělávací instituce nemají finanční prostředky na nákup vybavení nebo modernizaci stávajícího vybavení.
- Nedostatek vyškolených odborníků k provádění instalace, údržby, včetně nedostatku učitelů, může tyto technické nástroje použít k výuce.
- Učitelé a studenti zneužívají počítačové zdroje
- Právo na přístup k informacím, ale neexistuje žádný průvodce správným používáním informací, což znamená, že studenti nemusí trávit více času sběrem a analyzováním informací.
- Právo na přístup k informacím, ale neexistuje žádný průvodce správným používáním informací, což znamená, že studenti nemusí trávit více času sběrem a analyzováním informací.
Výzva vzdělávací informatiky
Podle výzkumu Sánchez J. (1995) bude výzvou, před kterou stojí vzdělávací informatika v oblasti vzdělávání, racionální a relevantní aplikace nových informačních technologií při rozvoji vzdělávacích úkolů. Výuka není ovlivněna pouze technickými problémy, ale také problémem přizpůsobení těchto zdrojů našim pracovním návykům.
Každopádně z různých důvodů a možností byla práce na počítači vždy zajímavá pro zlepšení procesu výuky. V knize „Educational Computing“ je poukázáno na to, že koncept počítačové kultury není konceptem, který je definován, ale konceptem, který se buduje, není definován konceptem.
Sánchez J. (1995) hovořil o počítačové kultuře, která zahrnuje základní znalosti a dovednosti, které musí každý občan vlastnit, aby vládl a pracoval v počítačové společnosti a definoval ji jako „... snahu porozumět tomu, co je počítač a jeho účel“. A jeho význam a uplatnění ve světě kolem nich.
Z tohoto důvodu je nutné vyvinout potřebné dovednosti pro komunikaci s počítačem a rozpoznat jeho schopnosti a omezení. Lidé s určitou počítačovou kulturou se vyznačují schopností operovat v technologickém prostředí, zejména kolem týmů, nezbytnými dovednostmi, znalostmi a přístupem.
Teoretický základ
Existuje mnoho názorů na definici informatiky ve vzdělávání, ale mnoho autorů se shoduje, že nesouhlasí s vizionářskými představami lidí, protože technologie sama o sobě neposkytuje všechny prvky. Je nezbytné provést v systému velkou změnu.
Na druhé straně obecně vzdělávací informatika jasně ukazuje, že jde o začlenění informatiky do školních osnov. V tomto ohledu se šušká, že neexistuje jediný způsob, jak porozumět používání počítačů ve školách. Zde jsou například některé z přesnějších vizuálních funkcí a jejich použití v každodenním životě pro vzdělávací aktivity.
- Gramotnost: Rozumějte počítači.
- Metoda výuky: Učte se pomocí počítače.
- Myšlenkový nástroj: Učení počítačového myšlení.
- Správa počítačového učení.
Po malé analýze rozdílných názorů některých badatelů lze říci, že vzdělávací informatika má tři teoretické základy. Jde o umělou inteligenci (AI), kognitivní teorii Jeana Piageta a konstruktivismus Seymoura Paperta.
Umělá inteligence
Toto je jeden ze způsobů chápání myšlenek: považujte moudrost za formální charakteristiku jakéhokoli systému a seskupujte zjevné funkční požadavky jako fyzický, ale anorganický kávovar. Umělá inteligence je rozdělena do dvou skupin, a to:
Silná umělá inteligence:
- Právě tento typ inteligence tvrdí, že nejpokročilejší operace počítačů jsou ve skutečnosti v souladu s lidskými psychologickými funkcemi. Spekuluje se, že v počítači existuje druh inteligence, který ukazuje, jak funguje lidský mozek.
Slabá umělá inteligence:
Poukazuje se na to, že počítače lze použít k pochopení funkcí lidského mozku bez srovnání. Na druhé straně kromě toho, že dokáže vyhodnotit určité typy umělé inteligence, navrhuje také zvláštnost čtyř psychologických jevů:
- Existence a funkce vědomí.
- Pokyny k manévrovatelnosti a záměrnosti duševních stavů.
- Psychologická osobnost.
- Psychologická příčinná souvislost.
Umělá inteligence je kombinována s učiteli, studenty a vzdělávacím prostředím. Podobnost mezi roboty a lidmi není přesná, protože lidé mají kromě své racionality také instinkty, emoce a pocity.
Piagetova kognitivní teorie
Teorie je založena na popisu učení jako konstrukce, transformace, uspořádání, organizace, rekonstrukce a úpravy mentální struktury. Vaše názory na učení a změny v učebních tématech, nikoli změny v chování.
Jean Piaget věří, že existují dva typy učení:
- První z nich má přísný výraz a je získáván z konkrétního informačního média.
- Druhým je rozvoj kognitivní struktury pomocí asimilačních a přizpůsobovacích procesů. Zvažuje také fáze rozvoje znalostí. Tyto fáze jsou symbolické, intuitivní, konkrétní a formální.
Jean Piaget odmítla akceptovat asociativní učení a navrhla, aby k tomuto procesu asimilace a adaptace došlo díky asimilaci, tj. Fúzi nových vnějších prvků s budovanou psychologickou strukturou.
Podle Piageta existují dva typy reakcí na nerovnováhu: Neadaptivní, subjekt si není vědom rušení, a proto se nepokouší provést jakoukoli úpravu; adaptivní, subjekt si uvědomí a pokusí se problém vyřešit.
Konstruktivismus Seymoura Paperta
Teorie vychází z teorie umělé inteligence a metody genetických znalostí Jeana Piageta. Seymour Papert jako Piaget, všechny procesy učení jsou v zásadě interní a jsou ovlivněny vnějšími zkušenostmi, ale dodal, že jeho názory jsou intervencionistické. Jinými slovy, porozumění nestačí, navíc vzdělávací proces probíhá prostřednictvím rozvoje nových psychologických struktur v předmětu učení a adekvátní adaptace na učební prostředí.
Vzdělávací informatika vs tradiční vzdělávání
Kromě jiných fyzických nástrojů zahrnuje tradiční vzdělávání také tabule, knihy, notebooky a jako jeden z učebních zdrojů ve výjimečných případech může většina ústředních vzdělávacích institucí využívat multimediální výukové zdroje, jako jsou televize a videokazety. Podobně máte počítačový systém na počátku 1990. let.
S příchodem výpočetní techniky je možné mít velmi cenné zdroje, které lze integrovat do vzdělávacího procesu. Vše samozřejmě závisí na aktuálně dostupném rozpočtu a dostupnosti učitelů se znalostmi v následujících oblastech: síť, internet, web, počítač, tiskárny, skenery, CD nebo online encyklopedie, vzdělávací software, kancelářské nástroje atd. Dnes lze moderní 3D tiskárny považovat za výukový zdroj.
Aliance pro informační technologie a vzdělávání
Díky spojenectví informatiky a vzdělávání se zrodila vzdělávací disciplína zvaná vzdělávací informatika. Jak všichni víme, počítačová věda je věda, která je zodpovědná za studium automatického procesu informací, a vzdělávání se skládá z řady pedagogických věd a psychologie. Tyto vědy a psychologie zahrnují vzdělávací proces, jako je řízení vzdělávání, výzkum výuky, pedagogika, výuka práva, teorie učení mysli atd.
Lze říci, že vzdělávací informatika nejen zaměřuje pozornost na učení studentů, ale také kombinuje proces učení, že učitelé a rodiče používají tyto nové nástroje. Do procesu hodnocení učebních témat mohou být zahrnuty také IT nástroje a IT systémy mohou být použity pro řízení, integraci a dohled ve vzdělávacích institucích. Příklad lze vidět ve statistikách vstupného.
Když to bylo začleněno na začátku vzdělávacích aktivit, stalo se to pomalu a postupně. Mnoho učitelů, lidí, kteří nerozumí studentům, kteří používají počítačové nástroje, má ignoranci a strach. Zkrátka, jako každý začátek, je nejistý. Ano, bylo to kontraproduktivní a to způsobilo velké obavy. Nedostatek dobře vyškolených talentů je hlavní překážkou a dokonce i v roce 1990 byly všechny příležitosti k dispozici. Od roku 2000 je přinejmenším v mnoha latinskoamerických zemích zařazen do oblasti vzdělávání.
Digitální výukové nástroje
Učební nástroje přinášejí do procesu výuky obrovské výhody, protože mohou usnadnit školení studentů a poskytnout učitelům další způsoby plánování a používání strategií učení. Zde vám přinášíme několik cenných vzdělávacích zdrojů.
- Jclic: Seskupujte různé počítačové aplikace, tyto aplikace jsou velmi vhodné pro různé činnosti, jako jsou: hádanky, textová cvičení, hledání slov nebo křížovky atd.
- Socrative - Skvělé pro cvičení nebo vzdělávací hry na počítačích a smartphonech.
- Ardora - Tuto aplikaci lze použít k mnoha aktivitám, jako jsou křížovky, hledání slov a podporuje více jazyků.
Zlepšit čtení a prezentace
- Thing Link: Ideální pro vytváření interaktivních obrázků s hudbou, textem, fotografiemi atd.
- Publikum: Můžete jej použít k vytváření multimediálních prezentací pro použití na různých zařízeních.
- Wikipedia: Toto je největší encyklopedie na webu a je udržována ve spolupráci uživatelů internetu.
- Prezi: Navrženo pro snadné vytváření online prezentací.
- Story Bird: Může zlepšit dovednosti studentů ve čtení a psaní a může vytvářet grafické a textové příběhy.
- Animoto: Používá se k vytváření vzdělávacích videí.
- Malta: Vhodná pro potřeby učitelů středních škol nebo cizích jazyků a může vytvářet vzdělávací materiály na podporu studia cizích jazyků.
- Builder: Zaměřuje se na vývoj a správu multimediálních výukových materiálů.
Tvorba plánů a strategií hodnocení
- Ted ED: Toto je perfektní vzdělávací prostředí pro vytváření vzdělávacích kurzů.
- ClassDojo: Užitečná technika používaná učiteli k odměňování studentů.
- Edu Clipper: Metoda shromažďování učebnic z internetu a organizace virtuálních učeben.
- Kahoot: Díky tomu mohou učitelé připravovat kvízy nebo kvízy.
- Hot Potatos: Umožňuje připravit různá didaktická a interaktivní cvičení podle šablony.
- Notebook: Pomocí této techniky vytvoříte digitální notebook obsahující informace a činnosti, které budou použity ve třídě.
Výzva vzdělávací informatiky
Největší výzvou, které musí vzdělávací informatika čelit, je schopnost aplikovat nové informační technologie rozumným a správným způsobem na zlepšení vzdělávací praxe. Za tímto účelem je nutné rozvíjet dovednosti a schopnosti nezbytné k navázání lepší komunikace s počítačem a k tomu, aby bylo možné rozpoznat omezení subjektu, která stále existuje.
Hlavní rysy
- Pedagogická informatika je disciplína, která studuje využití, účinky a důsledky informačních technologií a vzdělávacího procesu.
- Snaží se studenty přiblížit znalostem a řízením moderních technologických nástrojů, jako jsou počítače, a tomu, jak může výzkum těchto technologií pomoci zlepšit dovednosti a rozšířit myšlení.
- Vzdělávací informatika je považována za synergii mezi vzděláváním a informatikou, kde každá věda poskytuje své nejlepší zájmy ve vzájemně výhodném vztahu.
- Informatika je obecně velmi dynamická a proces vstupu do vzdělávání není ovlivněn pouze technickými problémy, ale také problémem přizpůsobení těchto zdrojů našim pracovním návykům. Každopádně z různých důvodů a možností byla práce na počítači vždy zajímavá pro zlepšení vyučovacího procesu.
Možnosti počítačů
- Komunikace mezi uživateli: Nyní, bez ohledu na vzdálenost a čas, je možná komunikace mezi učiteli a studenty a mezi studenty.
- Mezi uživateli a stroji: Kromě toho lze mezi strojem a uživatelem navázat komunikaci s různými cíli. Na druhou stranu počítače nabízejí neomezené možnosti v oblasti ukládání a zpracování textu, statistických dat, obrázků, videa a zvuku, návrhu projektu, prezentace, přípravy materiálů a analýzy různých kvalitativních dat.
- Informatika nám umožňuje flexibilně se přizpůsobit tempu, zájmům a možnostem studentů.
- Tento nový koncept zcela mění doslovnost stroje a jeho vztah s uživateli, pokud jde o ukládání a získávání informací, zpracování informací atd. a vylepšila produkty známého počítačem podporovaného vzdělávacího programu EAO.
Znalostní společnost a vzdělávání pro život
Vzdělání je v zásadě sociální strukturou, bude se měnit a v rámci potřeb samotné společnosti. Stejně jako v XNUMX. století, průmyslová společnost potřebovala vzdělávací systém, který by mohl školit novou generaci, aby se účinně integrovala do šílenství průmyslového rozvoje země, takže dnešní společnost také vyžaduje, aby se systém přizpůsobil různým novým úvahám a požadavkům.
Na konci 2003. století došlo díky komplexnímu začlenění ICT do většiny oblastí lidské intervence k sérii strukturálních změn v sociální dynamice. Tyto změny vedly k vytvoření takzvané znalostní společnosti (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella a Requena, XNUMX), společnosti, která dokonce nemá žádnou hodnotu (XNUMX. století), protože to byl kapitál. Stále práce, to se nestalo v průmyslu v XNUMX. a na počátku XNUMX. století, ale ve znalostech.
Podle Castellse (1996) jako integrální součást znalostní společnosti závisí síla a produktivita v nové ekonomice více na generování, řízení, transformaci a přenosu informací, nejen na transformaci surovin.
Potvrzení této povahy znamená pochopit, že lidé, kteří tvoří tuto společnost, uznávají jak koncový bod znalostí, tak prostředky účasti a sociálního uznání. To vede k důležitosti vzdělávacího procesu a jeho přínosu pro úroveň občanského vzdělávání (Marcelo, 2001).
Mobilní digitální učebny
Mobilní digitální učebna je chápána jako technické zařízení s modulární strukturou. Rozmanitost zařízení a možnost autonomního provozu nebo propojení zařízení znamená, že z kombinace jeho různých komponent lze získat různé formáty. Mobilní digitální učebnu lze proto přizpůsobit různým návrhům výuky, které lze prezentovat na úrovni základní školy.
Model je zaměřen na instituce primárního vzdělávání a jeho cílem je seznámit studenty s používáním digitálních nástrojů nezbytných pro budoucí život. ADM je definována jako sada terminálů a periferií, které lze recyklovat. Celá škola používá kovovou konstrukci zvanou virtuální auto. V rámci organizace tento model v některých případech umožní servery ve třídě, netbooky, směrovače, digitální projektory, tabule, reproduktory, tiskárny, fotoaparáty a flash disky, a proto se objevily nové konfigurace tříd. Bez důvodu.
Mohou pracovat izolovaně na místní nebo intranetové síti připojené k serveru nebo serveru a připojené k internetu prostřednictvím routeru (každý student používá pro síť konkrétní program). Učební server se skládá z konvenčního CPU a má funkce pro ukládání a distribuci informací a podporu práce prováděné studenty a učiteli.
Má flexibilní funkce nastavení, které lze naplánovat tak, aby pracovaly současně se studenty individuálním způsobem ve třídě, nebo je lze použít k organizování hromadných úkolů u každého stolu současně s počítačem, nebo konkrétně použít Organizované připojení projektorem .. notebooku.
Chcete si naše články i nadále užívat? navštivte následující odkaz:Definice virtuální reality










